Avance de la expansión
29 DE Noviembre DE 2017 / 22:56

Hearthstone y las cartas de Kóbolds y Catacumbas

La nueva expansión de Hearthstone nos trae una gran cantidad de cartas que podemos usar en el competitivo.
El próximo 8 de diciembre llegará Kóbolds & Catacumbas, la nueva expansión de Hearthstone. El juego de cartas de Blizzard recibirá una buena cantidad de novedades, como la nueva aventura de mazmorra, las tres misiones consecutivas correspondientes (y sus tres sobres), y hasta 135 nuevas cartas, con nuevos tipos. Para celebrarlo, además, la desarrolladora nos regalará tres sobres de la expansión y una carta de arma legendaria. Pero, ¿qué tipo de cartas encontraremos? ¿Cambiará mucho el competitivo con estos añadidos?
 
Todas las clases van a recibir cartas con opciones que no habíamos visto hasta ahora. Blizzard tiene que procurar que la incorporación de nuevas cartas y mecánicas no afecten al equilibrio del juego. No obstante, es posible que en las primeras semanas de expansión notemos diferencia entre unas clases y otras, hasta tal punto de que podríamos encontrarnos con nuevos mazos dominantes. 
 
Antes de pasar a revisar esas cartas que pueden desequilibrar la balanza y convertirse en protagonistas de los mazos competitivos, tenemos que tener en cuenta una nueva habilidad: Reclutar. Las cartas con esta habilidad invocarán un esbirro de nuestro mazo y lo pondrán en juego. Algunas tienen ciertas condiciones, pudiéndonos elegir ligeramente qué esbirro será el que se lance al combate. Otras, en cambio, reclutarán a un esbirro de forma aleatoria. Y ahora que sabemos esto, vamos a ver esas cartas.
 
 
Cartas para romper las reglas
Tenemos un grupo de cartas que ha llamado mucho la atención en la red por los cambios que pueden llegar a producir en la partida: Rey Togafloja, Temporus y Gruñido, el Sacudemundos
 
La primera de ellas es una carta neutral cuyo grito de batalla podría ser la mayor locura a nivel competitivo: El Rey Togafloja nos permite cambiar nuestro mazo por el del oponente. No obstante, este grito de batalla tiene sus consecuencias. Cuando cambiemos de mazo, otorgaremos al enemigo una carta de hechizo que le permitirá volver a recuperar su mazo. Incluso así, sigue brindándonos una oportunidad interesante que puede darle la vuelta a la partida en un solo turno.
 
Temporus es una carta legendaria del Sacerdote que ha venido para acabar con los límites de la realidad. Su grito de batalla dará dos turnos al rival y después dos turnos al lanzador, lo que significa poder robar dos cartas y tener el doble de maná. Es el esbirro perfecto contra mazos agresivos que terminan con su reserva de cartas rápidamente, pero podría ser muy peligroso si no estamos dominando la partida.
 
En cuanto a Gruñido, tenemos una carta de Elemental que se va directa al mazo del Chamán. El efecto de su grito de batalla puede venirnos muy bien cuando nuestro equipo en la mesa esté débil. Esta carta llevará de vuelta a nuestra mano todos los esbirros que tengamos en el campo de batalla. Eso sí, lo hará dejándolos a un coste de un cristal de maná. Además, es un 7/7 por seis cristales. Gruñido podría encajar muy bien con Kalimos en un mazo que hará temblar a nuestros enemigos.
 
Estas tres cartas no están solas. De hecho, el Cazador va a llevarse un esbirro bastante bueno con Kóbolds & Catacumbas. Me refiero a Kathrena Fatuinvierno (o Kathrena Winterwisp). Por ocho cristales, tenemos un esbirro 6/6 con grito de batalla y último aliento. En ambos casos, Kathrena recluta a una bestia, algo que puede causar combos devastadores en el mazo de Cazador adecuado. 
 
Otra carta llamativa es la que se lleva el Druida: Bifurcación. Es la típica carta de elegir entre opciones, con la diferencia de que aquí podemos elegir dos veces. En cuanto a esas opciones, podemos elegir entre robar una carta, sumar +1 al Ataque de nuestros esbirros o ganar 6 puntos de Armadura. Como resultado, podemos doblar la recompensa de nuestra decisión o combinar dos opciones, en función de cómo se esté desarrollando el enfrentamiento.
 
Cartas indispensables
Sí, estas cartas están muy curiosas gracias a sus efectos, que rompen un poco con lo habitual en el juego. Pero no son lo único que nos espera en Kóbolds & Catacumbas. Hay muchas cartas que descubrir, muchos sobres que abrir, y tenemos que tener claro qué cartas debemos tener sí o sí en nuestro mazo. Así que voy a hacer un repaso por clases destacando dos cartas en cada una de ellas.
 
 
Cazador
Además de la mencionada Kathrena, para el Cazador no debe faltar el Moquito Acuoso, una carta de coste seis 5/4 cuyo grito de batalla es obtener el mismo último aliento que un esbirro aleatorio de nuestro mazo. Las combinaciones de último aliento a disposición del Cazador consiguen que ésta sea una carta valiosa.
 
Por dos cristales de Maná tenemos un secreto muy útil: El Monstruo Errante invocará un esbirro de coste 3 como nuevo objetivo cuando un enemigo intente atacar a nuestro héroe. Una buena forma de protegernos si no tenemos la mesa bien ocupada.
 
Mago
Por un coste de un cristal de Maná, el Mago se va a llevar en esta actualización un esbirro sumamente útil. El Artificiero Arcano es un Elemental 1/2 que nos dará Armadura cada vez que lancemos un hechizo. Los puntos de Armadura estarán determinados por el coste de cada hechizo. Proteger a este esbirro con unos cuantos minions con Provocar podrá permitirnos ganar muchísima Armadura, algo impensable para el Mago. Hasta ahora.
 
Jaina también se ha llevado un secreto muy… ardiente. Runas Explosivas es una carta de tres cristales de maná con un gran potencial. Después de que nuestro oponente juegue a un esbirro, infligirá 6 puntos de daño a éste. Si el esbirro tiene menos vida que el daño causado, la diferencia se le infligirá al héroe enemigo.
 
Druida
El Druida tiene una nueva arma legendaria: Rama del Árbol del Mundo. Con un coste de cuatro cristales de maná, tenemos un 1/5 con un último aliento muy útil: al destruirse el arma, nos llevamos 10 cristales de maná. Provocar el cambio de arma (por ejemplo, usando a Medivh, que actualmente se usa con el Druida Jade) o conseguir rápidamente un buen número de cristales, nos dará una ventaja de turnos interesante. Sin embargo, si no ejecutamos bien el combo, esta carta puede pasar a ser algo inútil. 
 
En esbirros, el Druida podrá reclutar gracias al Guardián Pardo, una carta de 8 cristales con un 3/5 y Provocar que permitirá, a través de su último aliento, reclutar dos esbirros que cuesten cuatro cristales o menos.
 
 
Brujo
El Brujo viene pisando fuerte gracias a la Cráneo del Man’ari, un arma 0/3 que, si no es destruida pronto por el oponente, va a causar el caos. Al principio de nuestro turno, invocaremos a un Demonio directamente desde nuestra mano. Adiós a los gritos de batalla que descartan nuestras cartas. 
 
Pero la locura se desatará con Rin, la Primera Discípula. No, ninguno de nosotros está preparado para la cadena de sellos que se nos viene encima. Además de ser un 3/6 con Provocar, este esbirro de coste 6 tiene un último aliento que creará una reacción en cadena. Al morir, Rin añadirá a nuestra mano El Primer Sello. Éste nos permitirá invocar un Demonio 2/2 y añadirá a nuestra mano El Segundo Sello. Así, hasta El Sello Final, que invocará a un Demonio 6/6 y añadirá a nuestra mano a Azari, el Devorador, el devastador esbirro 10/10 que destruye el mazo del oponente. 
 
 
Pícaro
Valeera ha preparado nuevos combos para la ocasión. Con Sonya Danzasombras conseguiremos una copia 1/1 para nuestra mano de cada esbirro aliado que caiga en combate. No obstante, Sonya es un esbirro débil, de apenas 2/2, por tres cristales de maná. Protegerla con Sigilo mientras ella hace “su magia” nos ayudará a crear los combos perfectos para nuestro mazo de Pícaro.
 
Aunque esta clase recibirá secretos muy interesantes, Burlar a la muerte es una buena opción si queremos darle más vidilla a los combos. Cuando muera un esbirro, volverá a nuestra mano con un coste de dos cristales menos. Si lo combinamos con el efecto de Sonya, puede salirnos algo muy interesante.
 
Guerrero
Al Guerrero le van a regalar algunas cartas curiosas con esta expansión. Parece que Mitril mágico inferior será una de las indispensables. Con esta carta, invocaremos a un gólem de mitril 5/5. Equipar armas nos ayudará a mejorarlo.
 
Si somos los de acumular Armadura, no nos puede faltar Geoescultora Yip, un esbirro de coste 8, con Ataque 4 y Vida 8, que al final de nuestro turno colocará en el campo de batalla a un esbirro aleatorio de coste equivalente a nuestros puntos de armadura. Eso sí, tiene un límite. Por mucho que hayamos acumulado hasta 20 puntos, el esbirro será de coste 10 como máximo. 
 
Paladín
Lynessa Penasol es la carta más llamativa de nuestro mazo Paladín. Cuesta 7 cristales de maná y es un esbirro 1/1, pero, tranquilos, tiene un grito de batalla que hará temblar a cualquiera. Cuando la invoquemos, Lynessa se lanzará todos y cada uno de los hechizos que hayamos lanzado a nuestros esbirros en esta partida. De esta forma, si nos hemos dedicado a fortalecer a nuestros esbirros, más le vale al enemigo tener un Asesinato en la mano.
 
Si sois de los que gustan de las mecánicas de los Reclutas Mano de Plata no os puede faltar la ¡Subida de nivel! Esta simpática carta otorga +2/+2 y Provocar a nuestros Reclutas. Además, si la combinamos con Carcelero Simaseca, que añade 3 Reclutas Mano de Plata a nuestra mano, podremos tener muy pronto nuestro propio ejército.
 
 
Sacerdote
Además de Temporus, del que os hablaba al inicio del artículo, el Sacerdote obtendrá con la expansión cartas devastadoras. Como hemos dicho que sólo dos por clase, vamos a elegir dos muy importantes. Empecemos con Alma de Dragón. Esta arma 0/3 cuesta tres cristales de maná y tiene por efecto invocar a un Dragón 5/5 cada vez que hayamos lanzado tres hechizos en un turno. Podemos combinarla con Elixir sin identificar, que además de dar +2/+2 a un esbirro nos dará un efecto extra en la mano.
 
Rompeocasos no puede faltar en ningún mazo de dragones. Este esbirro de cuatro cristales es un 3/3 que infligirá 3 puntos de daño a todos los demás esbirros si tenemos un dragón en nuestra mano. 
 
Chamán
Las cartas que recibe el Chamán son también algo caóticas. Es difícil elegir entre todo lo que nos ofrecen, pero vamos a quedarnos, para empezar, con una que es increíblemente útil, aunque no sea nada del otro mundo: el Ermitaño kóbold. Este esbirro cuesta dos cristales, y aunque sólo es un 1/1, tiene para nosotros el grito de batalla que podrá salvarnos de mil situaciones. Al lanzarla, nos dejará elegir entre los cuatro tótems básicos e invocar al que mejor nos convenga. Si ésta no os convence, tengo más: Talismanes primigenios otorgará como último aliento a todos nuestros esbirros el invocar a un tótem básico aleatorio. Combinar esta última carta con el Tormentoso Cortaviento nos ayudará a invocar a Al’Akir, Señor del Viento.
 
Kóbolds & Catacumba añade al catálogo de cartas de Hearthstone combinaciones increíbles que traerán como resultado partidas emocionantes. Lo mejor es descubrir poco a poco todos los secretos que guardan estos Kóbolds, ya que no se trata únicamente de la cantidad de cartas que tenemos por clase, sino de todo el abanico de posibilidades que aparece ante nosotros con las cartas neutrales. Ya sabéis, sentaos en la Taberna y engalanad vuestros mazos para la ocasión.