Antes de la final
31 DE Marzo DE 2019 / 20:31

Entrevistamos a Ricardo "Kails" Herrero, eSport Lead para Iberia

Aborda temas como la idea de un mundial en España o la polémica con League Partner.
El domingo pasado se disputó la final de Superliga Orange entre Splyce Vipers y Origen BCN en la ciudad de Sevilla con resultado favorable para las vívoras.
 
Antes de que el espectáculo diera comienzo, tuvimos la oportunidad de entrevistar a Ricardo "Kails" Herrero, eSport Lead para España y Portugal, que había viajado a Sevilla para disfrutar del enfrentamiento.
 
Ricardo nos comentó las impresiones de Riot Games a nivel global sobre España y también abordó algunas polémicas recientes que han acaecido en el entorno global de League of Legends. Aquí os dejamos la entrevista:
 
 
-¿Qué te parece la elección del Cartuja Center como escenario de esta final?
 
Hemos visitado diferentes teatros a lo largo de estos años y este sin duda, respecto a arquitectura, infraestructuras tecnológicas, accesibilidad y escenografía, es uno de los más impresionantes que he visto nunca.
 
Es un marco perfecto para una final como esta.
 
-¿Podrías decirnos que repercusión tienen este tipo de eventos para Riot Games a nivel global?
 
En Riot Games nos gusta estar cerca de los jugadores y aunque en regiones como España a veces es más complicado hacer cosas fuera de las grandes ciudades, siempre que podemos hemos intentado hacer cosas.
 
Gracias a la colaboración con LVP y con los diferentes ayuntamientos de estas ciudades, intentamos hacer eventos en diferentes localizaciones. Siempre que hacemos algo en una ciudad que normalmente no podemos visitar o en la que nunca hemos estado nos recargamos de energías, hablamos con jugadores que normalmente no podemos, vemos las diferentes reacciones del público y diferentes maneras de vivir el juego.
 
El impacto siempre es positivo, sacamos nuevas ideas y nos da más ganas de seguir.
 
-¿Cómo es la relación que hay entre Riot y LVP? ¿Es el socio perfecto? 
 
En general, cuando analizamos organizaciones que queremos que sea nuestra aliada, intentamos buscar objetivos y filosofía comunes. Siempre acabamos encontrando el común denominador en los método de actuación similares. Desde el principio la relación se fue construyendo en base a que las cosas fueran sostenibles y se hicieran en beneficio de los jugadores, tanto los competidores, como los espectadores.
 
La relación ha sido bastante fácil, aunque hemos tenido nuestros altos y bajos, como todo el mundo, los resultados se ven día a día, tanto en números, como el nivel de eventos que estamos realizando.
 
-¿Por qué crees que no hay ligas nacionales tan potentes como la española? ¿El motivo es el nivel o la falta de apoyo al producto?
 
Creo que en España hace años se juntaron muchos ingredientes difíciles de conseguir. Lo que marca la diferencia en el mercado español es que somos los que más tiempo llevamos intentando esto. Desde el principio encontramos esa fórmula que ahora se está intentando replicar en muchos sitios. Esta consiste en potenciar el talento nacional, la imagen de los equipos para que puedan ser sostenibles a través de la visibilidad, etc...
 
Esta fórmula, combinada con el factor esencial del paso del tiempo, ha dado lo que tenemos hoy en día, un ecosistema de eSports perfecto.
 
-Se ha comentado mucho el bajo nivel de la final de cara al aficionado por la ausencia de equipos con un gran apoyo como Giants o Mad Lions, ¿Esto afecta al transcurso de un evento de estas características?
 
Yo creo que en general el público español se caracteriza por ser muy apasionado y de ser muy seguidor de los deportes electrónicos, lo vemos a través de los números y la estadística, y es normal que el aficionado acabe simpatizando con un equipo u otro.
 
Esto podría afectar negativamente a los equipos que son muy nuevos en la liga, que por el simple hecho de ser nuevos y parcialmente desconocidos, no tengan los mismos números que otros clubes, pero creo que aún no hemos llegado a la fase en la que alguien deja de ver un partido o un evento por quien está jugando.
 
Creo que vamos en un camino en el que cada vez, va a ser más común seguir a un equipo concreto, pero aún estamos en una fase en la que a la gente le gusta ver, aprender y encontrar esas vinculaciones con un equipo u otro.
 
-¿Podremos ver un mundial en España pronto?
 
Creo que somos un candidato perfecto, tanto por los socios que tenemos como por el público y el interés que se demuestra día a día por los deportes electrónicos. Cuando se de la oportunidad, que espero, algún día ocurra, dado a que este tipo de eventos son itinerantes alrededor del mundo, daremos todo lo que tengamos para que sea exitoso y guste a la gente, como fue el All Star de Barcelona hace unos años o los diferentes eventos de la LCS que se han hecho en España.
 
 
-Hay una pregunta que se hace mucha gente, ¿Qué diferencia hay entre La Bruma y Circuito Tormenta?
 
Circuito Tormenta es un conglomerado que da cobijo a diferentes competiciones amateur que hay en España. Las hay de cáliz puramente físico, las hay que son recurrentes y luego están los torneos on-line. Digamos que lo que intentamos es dar potencia a todas esas competiciones individuales agrupándolas en un gran torneo.
 
La Bruma es un tipo de liga on-line que tiene el propósito de dar regularidad a equipos de academias que quieren competir de forma regular y curtirse en el competitivo. Circuito Tormenta lo que les va a dar a estos equipos es un extra de, no solo poder ganar La Bruma, sino ganar puntos para conseguir otros objetivos en ese gran torneo. Entonces, aunque estén diferenciados, van de la mano y sirven objetivos diferentes.
 
-¿Qué metodología sigue Riot Games para afrontar temas como el de Vaevictis?
 
Aquí hay que hacer un gran apunte, y es que, dependiendo la oficina que trate el tema en cuestión, el país, la ciudad, la sensibilidad social, los temas de actualidad de esa zona, etc..., se intenta manejar el problema de una manera diferente a la que se haría en otras condiciones.
 
A la hora de afrontar las cosas, nuestra prioridad es proteger al jugador, tanto al profesional que está disputando la competición, como a los que juegan en casa. Con esa máxima, afrontamos los problemas dependiendo de los factores que antes he comentado.
 
-Tras la polémica que hubo en Twitter con Reven y  Esportmaníacos por los criterios de selección del League Partner, ¿Podrías explicarnos cómo es ese proceso de selección y por qué hay gente que, cumpliendo los requisitos, no lo tiene?
 
El League Partner nació como método de trabajar de manera más cercana y automatizada con los creadores de contenido, pero la forma en la que salió no fue la más adecuada para hacerlo a nivel regional.
 
Dado a que fue algo que se lanzó desde las oficinas centrales, nos cogió un poco a contrapié a las oficinas más pequeñas. Todo un proceso que se suponía que tenía que ser automatizado y que simplemente consistía en aplicar a un formulario y resolverse solo, resultó no ser así. Finalmente concluyó en que teníamos que hacer las revisiones de forma manual. El primer formulario que se lanzó no funcionó bien y hubo que lanzar otro, por lo que a la gente que aplicó en primera instancia les perdimos la pista y el proceso no fue el más óptimo
 
Hay unos casos que son diferentes de otros, algunos creadores de contenido que eran muy grandes,aplicaron y no les detectamos, como Jacky o Catacroquer por ejemplo. Por otro lado Esportmaníacos, al fin y al cabo son un medio y nosotros intentamos servir las cosas de una manera diferente dependiendo del solicitante. Cuando trabajamos con creadores de contenido, les proporcionamos información anticipada que podría ser sensible para medios, por lo que, en general, intentamos separar cada cosa de la manera que toca y mientras tanto aprendemos en el proceso.
 
Es normal que salgan fricciones, intentaremos gestionarlo de la mejor manera posible y, simplemente, tenemos que aprender todos a saber donde tenemos que tener según que tipos de conversaciones más personales o más profesionales en según que medio.