Todos los datos de la World Championship
1 DE Diciembre DE 2014 / 22:47

11,2 millones de espectadores simultáneos en la Final

Durante los pasados meses de Agosto, Septiembre y Octubre se llevó a cabo la World Championship 2014. El evento más importante del año en League of Legends se disputó en tres países distintos, Taiwan, Singapur y Corea del Sur. El torneo no decepcionó y ya forma parte de la historia del juego, ahora Riot Games ha hecho públicos los datos en torno al evento.
 
El torneo se inició el día 18 de Agosto y acabó el día 19 de Octubre, sin embargo se jugó en 15 diferentes días. Los partidos fueron retransmitidos en 19 idiomas diferentes, entre ellos evidentemente en castellano. En las 40 emisoras diferentes que emitieron el evento registraron 288 millones de impresiones únicas diarias.
 
Los espectadores estuvieron viendo como sus equipos jugaban al LOL durante un total de 179 millones de horas. Más de el doble en comparación con el año pasado, donde había un registro de 70 millones de horas.
 
En cuanto al momento definitivo, la gran final entre Samsung Galaxy White y StarHorn Royal Club, hubo un pico de espectadores de 11,2 millones. En la tercera temporada hubo un pico de 8,7 millones, mientras que en la segunda tuvimos 1,1 millones de espectadores simultáneamente.
 
El único dato donde pierde en comparación con el año pasado es en el recuento total de espectadores únicos en la final. En esta edición hubieron 27 millones, en cambio el SKT T1 contra Royal de la pasada edición llegó a registrar 32 millones. Quizás esto se deba a que el año pasado se esperaba una final mucho más reñida mientras este año había un claro favorito. Pese a este dato, hay otro donde el 2014 supera al 2013, el tiempo promedio de visualización de la final. En esta ocasión tenemos una media de 67 minutos frente a una de 42 minutos.

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Comentarios

jajajaja
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luego dicen que el cs:go supero al lol 

FredoGHammett
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#1  Lo que fue noticia del CS:GO fue que durante la ESL One Cologne superó en espectadores en streams a las finales de la LCS Europea, que se jugaban por esas fechas también, en la Gamescom. A dia de hoy que cualquier juego supere en espectadores al LoL es un mérito. Solo tienes que entrar en twitch a cualquier hora del día y el LoL está notablemente por encima de cualquier otro juego (escribo esto a las 9:30 de la mañana, el lol tiene 56k viewers y el segundo juego mas visto es el hearthstone con 22k). Además piensa que durante esa final, hasta 400.000 personas lo estuvieron viendo en el GOTV, lo que sumado y disminuyendo un poco por posibles personas que lo estuvieran viendo en ambos (por los drops de souvenirs) hace unos 600-700k espectadores, lo cual para un juego que estaba casi desaparecido como el CS en los primeros años del GO supone una vuelta a una escena completamente dominada por el LoL y los MOBAs en general.

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AnubiS
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#1 @jajajaja En el momento en el que se publicó esa noticia sí, el CSGO había superado al LOL en espectadores tal y como te acaba de explicar perfectamente #2 @FredoGHammett. 

A mi sin embargo me llama la atención que algunos de los números que no dependen de Riot, si no que dependen de los espectadores, hayan disminuído o se hayan mantenido prácticamente iguales respecto a la anterior edición y más teniendo en cuenta que se realizó en Corea del Sur. Parece que el LOL ya ha tocado techo, lo cual no es una buena noticia para nadie, pero a partir de ahora les costará más crecer.

FredoGHammett
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#3  Todos los crecimientos tienen un techo. En mi opinión esta temporada ha sido bastante aburrida. Demasiado cuadriculada en picks estrategias y con partidas lentas. Quieras que no eso hace que la gente pierda algo de interés. Por lo que he visto hasta ahora, con el nuevo parche se premia la agresividad (bien por el espectáuclo) y si diesen la posibilidad de ver los torneos ingame como el Dota o el CSGO creo que subirían un poco más. 

Kupido
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El crecimiento del LOL va a ser a traves de China, me juego los huevos a que cerca del 50% de los espectadores en las finales eran chinos. Ahora con las nuevas inversiones alli, crecera aun mas. Es evidente que en Europa el interes ha descendido, primero porque ya no somos competidores, segundo porque la temporada pasada el nivel descendio y el formato aburrio. Todo esto incluyendo que los horarios para los americanos en las finales era horroroso.

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asno de sujaila
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Hay muchos que, por alguna razón, no dejan de enterrar al lol año tras año. Y al final los datos ahí están y hablan por sí sólos, dejándoles retratados. Lo que deparará el futuro nadie lo puede saber con certeza, pero hablar ya de techos, que el lol está acabado y demás....meh, creo que hay motivos más que suficientes para ser optimistas. Tanto en el lol como en el resto de e-sports.

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AnubiS
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#6 @asno de sujaila Desde luego que sí, pero nadie está intentando enterrar al lol, o por lo menos no yo, de hecho dije que eso es malo para todos, pero es innegable que el crecimiento exponencial y bestial que estaba experimentando el lol, con estos datos se ven frenados, no es discutible, son números. 

De  todas formas estoy seguro de que Riot hará algo (como siempre hace) para "solucionar" o mejorar esto y seguir creciendo, sea en China o sea mejorando el producto en Europa y América (o ambas cosas). 

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asno de sujaila
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#8 @AnubiS Bueno mi comentario no iba del todo por ti xD es más por todo lo que a lo largo de estas 4 seasons he estado leyendo y sigo leyendo. He llegado hasta a ver gente que daba por muerto al lol tras la primera season...Y mira a donde hemos llegado. Y como dije, motivos sobran para ser positivos con respecto a un futuro.

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AnubiS
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#9 @asno de sujaila Bueno, bocazas hay en todos los lados, a palabras necias...