artículo de análisis
15 DE Marzo DE 2018 / 15:14

¿Por qué no triunfan los juegos de lucha como eSports en España?

Con la colaboración de Sergi Mesonero, David "Chip" Ruiz y Javier "Sh4rin" Sanabria.
La comunidad de lucha y eSport española coinciden en lo mismo: se perdió una oportunidad de oro con Street Fighter IV para hacer relevante a la lucha en nuestro país. Parece que con Dragon Ball FighterZ pasa un nuevo tren por la estación del fighting. Nadie duda que el género merece un hueco entre las principales disciplinas de eSports, pero... ¿Estamos ante una utopía para jugadores, empresas y organizadores?
 
Los amantes de la lucha vivimos un curioso deja vu con el estreno de Dragon Ball FighterZ en nuestras fronteras: no se había visto tanto fervor e ilusión por un videojuego de lucha desde el estreno de Street Fighter IV en 2009. ¿Qué ha catapultado a la presente entrega a lo más alto del competitivo en su primer mes en el mercado? Más allá de lo famoso de la franquicia de Shueisha y Bandai Namco, la mano de sus desarrolladores, Arc System Works, ha sido capital para tener el beneplácito de los seguidores. ¿Podría ayudar a hacer relevante la lucha entre los eSports? Primero, sería interesante saber la situación del género y la competición en España.
 
Dragon Ball FighterZ, por tanto, ha tenido uno de los estrenos más fulgurantes que se recuerdan en el género, y su reciente confirmación como uno de los juegos que estará en el próximo EVO, el campeonato de fighting más importante del mundo, no ha hecho más que confirmar que estamos ante una nueva producción de referencia. Su particularidad pasa por estar lejos del propio nicho en sí que supone la lucha para muchos amantes de los videojuegos en general y los eSports en particular: las figuras de Son Goku, Son Gohan o Freezer son más que reconocidas por el público objetivo de ambas comunidades y el atractivo es más que obvio.
 
A pesar de lo amateur en cuanto a organización, la radiografía del fighting nacional en 2018 no es tan negativa como podría parecer: comunidades y organizadores como MadridFGC o Arkham se encargan de algunos de los principales campeonatos de Street Fighter o Tekken en Madrid y Barcelona, y otros pequeños grupos a lo largo de la geografía española se encargan de campeonatos y eventos de juegos de menor calado. En lo competitivo estamos mejor que nunca: Caiper es uno de los mejores jugadores del mundo de Tekken 7, Fasoll se clasificó para la final del mundial de Mortal Kombat X y Vegapatch es el primer jugador profesional de juegos de lucha a nivel internacional con Street Fighter V. 
 

El potencial de la lucha como eSport

 
¿El problema? Ni las propias editoras de los principales juegos ni algunas de las organizaciones de eSports españolas parecen mimar al género. ¿Es una cuestión de interés? En absoluto. Sergi Mesonero, confundador de la Liga de Videojuegos Profesional, habló con 3DJuegos eSports sobre el interés de su empresa por Street Fighter, Tekken y compañía: “Entre los fundadores de la LVP gustaba mucho el género. Somos malísimos jugando”, reconocía entre risas, “pero no es solo un estilo de juego que nos gusta mucho; además, potencialmente, tiene un enorme atractivo a nivel espectatorial”. 
 
El secreto y atractivo de la lucha, para Mesonero, es claro: “Todo el mundo sabe cómo funciona: es fácil de jugar y difícil de amaestrar, pero fácil de entender. La lucha, potencialmente, tiene mucho atractivo para un operador como la Liga de Videojuegos Profesional”. ¿Cuál es el problema entonces? ¿Está el género en el lugar que merece dentro del organigrama de los eSports en España? David Ruíz, product mánager de la LVP, nos da su opinión: “Yo creo que no. El problema es que los juegos de lucha necesitan un lugar distinto dentro del paraguas de los eSports. Es un problema de encaje”.
 
A pesar del interés que suscitó el género en un principio en la LVP, involucrándose y creando el que fue uno de los más grandes eventos que jamás se han hecho en España, parece que su apuesta no fue suficiente: “Gente como Gfinity está intentando hacer las competiciones de lucha como si fueran las de Counter Strike o League of Legends y la comunidad fighting necesita un escenario diferente”, concretaba Ruíz, “El problema es que nadie ha dado con dicho escenario aún, al menos en el sentido de que sea económicamente rentable. Necesitan su propio lenguaje: un circuito con torneos presenciales más simples. No hace falta meterle tanto foco, iluminación o despliegue de medios: hay que hacer algo desde la base, más abierto, accesible para el jugador amateur y construirlo de abajo a arriba”. 
 
 
Entonaba el mea culpa al explicar que “a las organizaciones como Gfinity o la propia LVP nos cuesta entender que el trabajo que hay que hacer es así. Apostamos directamente por el modelo de una Superliga y vemos que no es rentable: es una gran inversión y el retorno, a día de hoy, es muy bajo. Si se entiende que hay que hacerlo al revés, un circuito potente pero amateur y localizado, a partir de ahí se podrá construir un entorno para la competición”. ¿Justifica todo el trabajo de eventos presenciales la rentabilidad de todos los esfuerzos realizados? ¿En el tejado de quién está la pelota del fighting como eSport en España entonces? Javier Sanabria, más allá de ser Sharin de Riot Games, es también uno de los jugadores y locutores más respetados por la comunidad en nuestro país. Su punto de vista no difiere demasiado.
 
“La lucha en España necesita gente que se quiera dedicar al tema más organizativo y presencial”, nos contaba, “realmente, organizadores de campeonatos en España hay muy pocos: puede que algunos en su tiempo libre o cuando pueden, pero poca gente organiza torneos de forma activa o regular como lo hace Madrid FGC, con un local que tienen”. Lamentaba que “nadie se ha lanzado a profesionalizar más la comunidad o la competición, lo que nos ha llevado a dejarnos un poco atrás en todos los aspectos, mientras que en otros países como Francia sí que han dado esos pasos y tienen una infraestructura más desarrollada y apta”.
 

Tag-Team: ¿Una cuestión de socios?

 
¿Qué lugar ocupan las editoras de videojuegos en la presente ecuación? Sanabria cree que “las empresas tampoco quieren arriesgar, no saben cómo hacerlo o cómo invertir en los juegos de lucha. Puede que sea por verlo como un género menor para sus intereses”. Mesonero sí justifica (o entiende) la posición de las firmas: “Entiendo el pensamiento de las distribuidoras, sobre todo las más tradicionales: ellos venden videojuegos; es diferente a un Riot Gaming o una Valve, que tienen un modelo de venta de servicios muy distinto al de una empresa que vende productos. Es normal que relacionen el apoyo de sus productos al propio lanzamiento”, contextualizaba.
 
“No dudo que, seguramente, ellos querrían seguir apoyando su competición, pero estas empresas funcionan así”, lamentaba Mesonero, “aunque sea algo que está cambiando poco a poco, sobre todo en los últimos tiempos”. La nota positiva, eso sí, es que “cada vez se tiende más a apoyar los títulos tras su lanzamiento y durante una temporada algo más larga”. Ruíz cree que son los organizadores los que tienen algo que decir en el presente campo: “Las editoras se centran mucho en lo que es el lanzamiento y la campaña de marketing y ventas. Si nosotros no conseguimos que, de alguna forma, entre dinero al sistema proponiendo algo a los patrocinadores o al público para que se cree una audiencia, aquí nadie se va a sumar”.
 
 
“Cuando Clash Royale nació no se planteó como algo centrado en esports. Sin embargo, aparecieron organizaciones que vieron un potencial brutal”, recordó, “Supercell entiende que todo eso es algo que acaba dando vida al propio juego e invierte. Creo que, en el punto en el que están los juegos de lucha actualmente, las editoras no deberían poner barreras al campo, pero tampoco creo que debamos pedirles ayuda más allá de poder utilizar los juegos o la promoción: no creo que sean ellos los que tengan que inyectar dinero en el sistema; somos las organizaciones las que tenemos que encontrar la fórmula que nadie ha encontrado aún para hacerlo rentable”.
 
Sanabria es de la misma opinión sobre la rentabilidad de la competición en Estados Unidos, y cree que la situación en Europa y España no es para alcanzar la de videojuegos como League of Legends o Call of Duty. Sin embargo, sí ve “un potencial dormido muy grande que no está siendo explotado en absoluto”. Lo detecta en las cifras de torneos pequeños, “que alcanzan números muy inesperados sin apenas promoción, sin patrocinadores o grandes apoyos de editoras. Creo que hay un potencial dormido que no ha sido explotado todavía porque ninguna persona u organización se ha decidido a dar el salto en los últimos años, que ha sido precisamente cuando más ha crecido la industria. Las oportunidades que se han dado a los fighting games son de hace más de cinco años, y nadie ha movido la aguja en los últimos tiempos”.
 

Cuestión de orgullo: Pride 2011

 
La Liga de Videojuegos Profesional, de hecho, fue una de las empresas más comprometidas con la lucha en su día. El Pride fue un multicampeonato que nació en Cerdanyola del Vallés con la intención de emular las grandes citas internacionales de videojuegos de lucha, dando cobijo a todas las especialidades y principales representantes del género en un mismo evento. Tras varias ediciones organizadas por la comunidad de Arcadia Fighters en Cataluña, pocos meses después de nacer la LVP, apadrinó el torneo en 2011 para llevarlo a la ciudad de Barcelona y celebrar la edición más espectacular del evento. Aunque el torneo, a nivel de comunidad fue un auténtico éxito, el trabajo del evento, comparado con el de otros juegos del momento, no ofrecía un retorno acorde a la empresa, recién fundada entonces.
 
¿Pudo ser el punto y final de la apuesta de la empresa por la lucha? “Que conste que el Pride en la LVP siempre se valoró muy bien”, explica Ruíz a 3DJuegos eSports, “pudo suponer el final, pero no por una consecuencia de que el torneo saliese mal, ni mucho menos: la LVP, cuando realizó el Pride, estaba dando sus primeros pasos y éramos una empresa con muy pocos recursos y personal. Aparecieron oportunidades que para la supervivencia del proyecto a corto plazo nos daban más beneficios y rentabilidad y se tuvo que escoger. No fue tanto un tema económico, pero sí en la circunstancia y necesidad de crecer más rápido”. Sanabria sí cree que Pride 2011 pudo marcar el final de la lucha en la Liga de Videojuegos Profesional.
 
“Quizás en eventos principales diría que sí fue de los últimos que realizó como empresa. Después se le intentó dar empuje a la competición en línea, algo que en los juegos de lucha no funciona”, lamentó, “creo que no se ha intentando dar poder a esa comunidad offline que hace especial a los fighting. Ahí se ha perdido una oportunidad grande. Creo que cosas como el Pride que hizo la LVP es lo que debería haber seguido realizándose para que la comunidad creciese, que se alimenta de eventos presenciales, como vemos en Estados Unidos u otros países de mayor tradición”. Ruíz destaca que tras la celebración del Pride concluyeron que “para que toda una escena de juegos de lucha funcionase se tenía que hacer una inversión muy a largo plazo: con un Pride al año no era suficiente; se requería un Pride al mes”.
 
 
Mesonero intentaba dar una imagen del competidor de fighting y las particularidades de una comunidad poco convencional en el sector: “La comunidad de juegos de lucha siempre se ha visto a sí misma como algo externo y alejado del concepto de eSports. Puede que haya cambiado un poco en los últimos tiempos y se estén acercando más”, reconocía, ”pero hace unos años, la diferencia con el resto de juegos era muy notoria. Los jugadores de juego de lucha están muy orgullosos de su condición, cultura, historia y manera de hacer las cosas. Creo que eso complicaba la introducción de juegos de lucha en la LVP, que tiene una procedencia nacida de los eSports. La comunidad y el concepto de eSports son cada vez más amplios y menos puristas, lo que ayuda a que se abra más a nuevos temas y opciones de juntar ambos conceptos”.
 

El pez que se muerde la cola

 
La no profesionalización de la comunidad acaba degenerando en otros problemas igualmente importantes: nuestros mejores representantes no pueden vivir solo del online y no mejoran. Sanabria nos explicaba que “los jugadores no se desplazan tanto fuera de España, y aquí no se desarrollan por no tener competiciones regulares offline con premios que les inciten a seguir compitiendo, algo que tiene un efecto de bola de nieve: no hay premio, no hay entreno, se toma como un hobby, no se viaja y falta mucho poder mediático por no moverse. Es el pez que se muerde la cola”, concluía, “los jugadores no salen porque no hay dinero, las empresas no se meten porque no hay jugadores y al final se acaba repitiendo el ciclo”.
 
Ruíz ve la clave en los torneos pequeños y en imitar el modelo americano: “Hay un montón de torneos cada semana de categoría más humilde, y es un caldo de cultivo bestial. Cuando hay un EVO pasa lo que pasa. En Europa, dentro de las organizaciones importantes, no hay nadie que se atreva a invertir a medio o largo plazo para construir todo esa membrana de competición, aunque en Francia sí que se comienza a ver algún cambio”. “Nos hemos alejado un poco de eso, por desgracia” lamentaba Sanabria sobre eventos presenciales, “y aunque ventos como Sonic Boom (que se celebra anualmente en Madrid) en el que hay colaboradores que apoyan, no existe un evento o empresa que quiera dar el salto grande o la inversión a eventos presenciales”.
 
 
¿Están los juegos de lucha en el lugar que merecen en el ecosistema del eSport? “Creo que no están en el lugar que merecen porque nadie ha encontrado la forma de encajarlo. Estamos hablando de un tema económico y es complicado”, concluía Ruíz en nuestra entrevista, “el que toque la tecla para que todo funcione de forma económica habrá dado con la clave. ¿Cómo le vendes a un patrocinador un circuito de torneos de bajo coste en el que, lo bueno que tiene, es que suceden durante todo el año, son muchos y están muy dispersos por todo el país. Si consigues crear todo ese cultivo puedes comenzar a construir el resto, incluida las audiencias, competidores, etc”.
 

Final round: Fight!

 
Antes de colgar, Ruíz nos aseguraba que “si la LVP vuelve al fighting no es para un videojuego: nosotros queremos entender el fighting como una comunidad y abordar varios títulos, no centrarnos en uno solo. No es una Superliga de Dragon Ball FighterZ; es ver cómo articular toda la comunidad y marcarnos objetivos para que vaya crezca”. Sanabria, por su parte, era muy optimista con la comunidad: “Insisto: hay un potencial brutal y no hay visión. Creo que no va a llegar a los altos niveles de los referentes del eSport, pero creo podemos multiplicar por 30 o 40 lo que estamos haciendo en España ahora, estoy convencidísimo. Podría ser un género top-5 en España y no es que no lo sea por la falta de recursos: es por no saber dónde meterlo o no recibir el apoyo necesario de las fuentes involucradas”.
 
Mesonero también concluía destacando una realidad sobre la competición: hace falta apoyo por parte de todos los implicados, incluidas las editoras y los propios jugadores: “La realidad, aunque la gente piense lo contrario, una empresa organizadora, y la LVP en particular, no es suficiente para convertir un juego en éxito: se requiere un apoyo de la comunidad y de la propia editora, que es la que debe permitir que el ecosistema sobreviva. Si esas tres patas no funcionan, es muy difícil que una competición tenga éxito”. Cerraba nuestra conversación destacando las bondades del género: “A nivel espectatorial, la lucha, tiene un potencial enorme; a nivel de desarrollar un negocio alrededor de ello también es cierto que hay barreras muy grandes y es lo que nos ha impedido crecer ahí. Me encantaría poder tener una competición de juegos de lucha exitosa en la LVP. Quién sabe... quizás algún día se pueda hacer realidad”.